Eine Frau wirft eine Flasche in den smarten Mülleimer Trashbot
Das Cockpit eines Teslas

Das Gigabit-Zeitalter hat auch in Klassenzimmern begonnen

Durch die Dig­i­tal­isierung sind heute in vie­len Bere­ichen Tech­nolo­gien anwend­bar, die noch vor einiger Zeit besten­falls als Stoff für Sci­ence-Fic­tion gedi­ent hät­ten. Auch in der Schule bere­ich­ern schon heute Vir­tu­al Real­i­ty, 3D-Druck oder pro­gram­mier­bare Robot­er den Unter­richt.

Mit­tler­weile ist wohl den meis­ten klar, dass die Dig­i­tal­isierung dur­chaus den Namen Dig­i­tale Rev­o­lu­tion ver­di­ent hat, denn in nahezu allen Bere­iche unseres All­t­ags hal­ten dig­i­tale Anwen­dun­gen und Prozesse Einzug. Neue Tech­nolo­gien verän­dern unsere Art zu arbeit­en, zu kom­mu­nizieren, zu lesen und zu ler­nen. Vor allem eröff­nen sie uns Möglichkeit­en, von denen wir vor zehn oder zwanzig Jahren nicht ein­mal geträumt hät­ten. Wer hätte damals schon geah­nt, dass man heute zum Beispiel selb­st drei­di­men­sion­ale Objek­te druck­en kön­nte? Hier zeigen wir Dir einige Tech­nolo­gien, mit denen unsere Schulen in großen Schrit­ten Rich­tung dig­i­tales Klassen­z­im­mer voran­schre­it­en.

3D-Drucker für das Klassenzimmer

Das Unternehmen XYZprint­ing ist vor allem mit seinem gün­sti­gen, für den pri­vat­en Anwen­der gedacht­en 3D-Druck­er in Erschei­n­ung getreten. Nun will der Her­steller mit seinen leicht zu bedi­enen­den Geräten die Schulen erobern. Laut der Web­site 3d-grenzenlos.de plant die chi­ne­sis­che Regierung eine der größten Investi­tio­nen im Bil­dungs­bere­ich: Etwa 400.000 Grund­schulen sollen mit 3D-Druck­ern aus­ges­tat­tet wer­den. Aber auch in den USA ist man sich diesem Trend bewusst. Der US-amerikanis­che Präsi­dent Oba­ma hat dementsprechend mehrmals Ein­rich­tun­gen besucht, die sich mit der Her­stel­lung und Nutzung von 3D-Druck­ern beschäfti­gen. Da ist es nur eine Frage der Zeit, bis der 3D-Druck seinen Weg in deutsche Klassen­z­im­mer find­et. Erst kür­zlich hat XYZprint­ing sein neues Mod­ell „da Vin­ci Jr. 1.0 3in1“ vorgestellt, das vor allem für den pri­vat­en Gebrauch, aber auch für Schulen gedacht ist. Neben ein­er benutzer­fre­undlichen Bedienober­fläche bietet das Gerät auch eine Autokalib­rierung und eine vere­in­fachte Soft­ware.

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VR im Unterricht? Statt trockener Daten „live“ dabei

Wäre es für Schüler nicht viel anschaulich­er, ein­mal mit Dschinghis Khan auf Eroberungszug zu reit­en oder die Krö­nung Napoleons live mitzuer­leben? Natür­lich gibt es eine ganze Rei­he an Doku­men­ta­tio­nen und his­torischen Fil­men, doch noch näher dran wäre man mit Vir­tu­al Real­i­ty-Anwen­dun­gen. Vor­re­it­er sind hier mal wieder die USA, wo bere­its damit begonnen wird VR in den Unter­richt zu inte­gri­eren. Eine Möglichkeit hierzu ist das Google Card­board-Pro­gramm „Expe­di­tions“, mit dem Lehrer ihre gesamte Klasse auf einen VR-Trip, qua­si einen virtuellen Wan­dertag, mit­nehmen kön­nen. Eine Hal­terung aus Kar­ton macht dabei Smart­phones zur VR-Brille. Der Lehrer kann über ein Tablet die Lernein­heit steuern und syn­chro­nisieren. So kön­nen auch abstrak­te und kom­plexe Unter­richt­s­the­men für Schüler nachvol­lziehbar und erleb­bar gemacht wer­den. Expe­di­tions eignet sich nicht nur für den Geschicht­sun­ter­richt. Auch Exkur­sio­nen auf den Grund des Meeres­bo­dens im Biolo­gie­un­ter­richt etwa sind möglich.

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Roboter als Sitznachbar

Auch Robot­er waren vor gar nicht langer Zeit eher Stoff für Sci­ence Fic­tion-Filme. Dank der  offe­nen grafis­chen Pro­gram­mier­plat­tform Open Rober­ta kön­nen Schüler selb­st­ge­baute Robot­er-Mod­elle zum Leben erweck­en. Die Bedi­enung erfol­gt ganz unkom­pliziert über einen  Inter­net­brows­er, so dass die Plat­tform ohne tech­nis­che Hür­den von Lehrern im Schu­lun­ter­richt einge­set­zt wer­den kann. Mit diesem Pro­jekt will das Fraun­hofer-Insti­tut für Intel­li­gente Analyse- und Infor­ma­tion­ssys­teme (IAIS) das Inter­esse an Fäch­ern wie Math­e­matik, Tech­nik und Natur­wis­senschaften fördern. 2015 wurde Open Rober­ta zum Bun­dessieger der „Aus­geze­ich­neten Orte im Land der Ideen“ in der Kat­e­gorie Bil­dung gekürt.

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Programmieren für die Kleinsten

Selb­st Kinder im Vorschu­lal­ter kön­nen heute schon spielerisch die Grundzüge des Pro­gram­mierens erler­nen. Das geht auch, ohne dass sie dazu einen Com­put­er benutzen müssen. Entwick­ler aus Großbri­tan­nien haben hierzu das Spiele­set PRIMO auf den Markt gebracht, das aus einem Robot­er auf zwei Rädern, der in einem Holzge­häuse steckt und einem hölz­er­nen Inter­face-Board, das als Pro­grammed­i­tor dient, beste­ht. Mith­il­fe klein­er Holzk­lötzchen, die in den Edi­tor einge­set­zt wer­den, kön­nen die Kleinen lin­eare Pro­gramme mit bis zu zwölf Befehlen pro­gram­mieren. Draht­los oder über USB kön­nen die Nach­wuchs-Nerds das Pro­gramm auf den Robot­er über­tra­gen, der die Befehle dann aus­führt. Ein anderes Baukas­ten-Sys­tem sind die Tin­ker­Bots. Kinder, die auf Lego ste­hen, wer­den die Robot­er, die sie per Smart­phone steuern und mit Legosteinen erweit­ern kön­nen, lieben.

Hast Du schon Erfahrun­gen mit dig­i­tal­en Tech­nolo­gien in der Schule gemacht? Was hältst Du von Möglichkeit­en, die die Dig­i­tal­isierung im Bil­dungs­bere­ich bietet?

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